В видеоиграх нередко возникает ситуация, когда игровые действия противоречат повествованию. Игрок выполняет жестокое или безнравственное действие, которое идет вразрез с его собственной моралью, но при этом игра не осуждает его за это.
Это может привести к ощущению диссонанса, противоречия между тем, что игрок делает, и тем, во что он верит.
Такую ситуацию можно назвать игровой когнитивной дихотомией. Она возникает из-за разрыва между игровым процессом и повествованием, которые обычно должны дополнять друг друга, создавая целостный игровой опыт.
Но что именно вызывает игровой когнитивный разрыв и как с ним справиться? В следующей статье мы подробнее рассмотрим эту концепцию и предложим стратегии для ее минимизации.
- Контраст между Героем и Рассказом
- Суть Людо-Нарративного Рассогласования
- Причины возникновения рассогласования
- Влияние на игровой процесс
- Разница между сбивающим с толку сюжетным элементом и игровым испытанием
- Как разработчики используют рассогласование
- Значение разногласия в повествовании
- Восприятие несоответствия игроками
- Этические противоречия в игре
- Способы минимизации несоответствия
- Использование контраста для запоминающихся игр
- Вовлечение игроков
- Усиление повествования
- Будущее изменчивого повествования
- Углубление эмоционального воздействия
- Новые формы взаимодействия
- Генеративный диссонанс
- Вопрос-ответ:
- Что такое людо-нарративный диссонанс?
- Почему возникает людо-нарративный диссонанс?
- Как людо-нарративный диссонанс влияет на игровой опыт?
- Что такое «людо-нарративный диссонанс»?
- Видео:
- Омоложение яичников @DrOlenaB
Контраст между Героем и Рассказом
В игровом повествовании зачастую мы наблюдаем конфликт между действиями игрока и сюжетом истории. Принимая решения, игрок может вступать в противоречие с заданным сценарием. Ситуация, когда поведение героя не согласуется с течением рассказа, называется ludonarrative dissonance – разрозненностью повествования и игры.
Каждое наше действие, выбор и опция влияют на сюжетную линию. Этот симбиоз игрового процесса и повествования может создавать несоответствия.
Когда игрок действует вопреки установкам сценария, возникает диссонанс. Сюжет обязывает творить добро, но игрок желает иного, идя против правил.
Наиболее ярко диссонанс проявляется в ролевых играх, где выбор игрока формирует сюжетную канву. Игрок должен придерживаться заданного курса, а нарушая его, нарушает и гармонию игры.
Суть Людо-Нарративного Рассогласования
Разногласие между вашими поступками и тем, что игра сообщает вам. Когда игра говорит вам быть добрым и милосердным, но ваша игровая натура вынуждает вас быть жестоким. Когда персонаж, которым вы управляете, совершает поступки, которые не соответствуют вашим собственным моральным ценностям.
Это может создать ощущение дискомфорта или неудовлетворенности.
Однако иногда этот диссонанс может быть намеренным и мощным инструментом повествования.
Он может использоваться, чтобы заставить вас задуматься о своих собственных убеждениях и ценностях.
Может ли ваш персонаж быть хорошим человеком, несмотря на то, что делает ужасные вещи?
Причины возникновения рассогласования
Рассогласование происходит, когда есть разница между тем, что игра заставляет нас делать, и тем, кем мы хотим быть в игре. Иногда это связано с тем, что мы не согласны с моральными дилеммами, которые игра нам ставит. Иногда это потому, что мы чувствуем, что игра не позволяет нам вести себя так, как мы хотим. А иногда это просто потому, что игра не соответствует нашим ожиданиям.
**Причины рассогласования:**
* **Моральные дилеммы.** Игры часто ставят нас перед сложными моральными выборами. Эти выборы могут заставить нас чувствовать себя некомфортно или даже виновато. Например, в игре «Mass Effect» игрок может решить спасти группу людей или пожертвовать ими, чтобы спасти большее количество людей. Такой выбор может привести к рассогласованию, если игрок не согласен с тем, что предлагает игра.
* **Ограничения игрового процесса.** Игры часто ограничивают наши действия. Это может быть связано с тем, что игра основана на линейном повествовании, или это может быть связано с тем, что игра имеет определенную игровую механику. Например, в игре «The Walking Dead» игрок может делать только определенные выборы, основанные на истории игры. Это может привести к рассогласованию, если игрок чувствует, что игра не дает ему возможности вести себя так, как он хочет.
* **Несоответствие ожиданиям.** Игры часто создают определенные ожидания у игроков. Например, игроки могут ожидать, что игра будет захватывающей, сложной или реалистичной. Если игра не соответствует этим ожиданиям, это может привести к рассогласованию. Например, в игре «No Man’s Sky» игрокам обещали огромную и разнообразную вселенную для исследования. Однако, когда игра была выпущена, оказалось, что она очень однообразна и скучна. Это несоответствие ожиданиям привело к большому разочарованию и рассогласованию среди игроков.
Влияние на игровой процесс
Любопытно, как несоответствие между игрой и повествованием влияет на игровой опыт. Оно может порождать чувство дискомфорта, ставя под сомнение выбранные игроком действия.
С одной стороны, несоответствие может усилить погружение, заставляя игроков переосмыслить свои ожидания и искать более глубокие смыслы.
С другой стороны, оно может отчуждать игроков, создавая когнитивный разлад и затрудняя принятие решений. Например, если персонаж утверждает, что ценит мир, но затем игрок вынужден участвовать в жестоких боях, это может подорвать доверие к повествованию.
Разработчикам игр следует тщательно продумать потенциальное влияние несоответствия на игровой процесс. Они могут использовать его как инструмент для создания напряжения, рефлексии и смысловой глубины или же минимизировать его, поддерживая согласованность между игровым процессом и повествованием.
Разница между сбивающим с толку сюжетным элементом и игровым испытанием
Игровой вызов и сбивающий с толку сюжетный элемент — два различных концепции.
Первый — это препятствие, которое нужно преодолеть игроку, чтобы продвигаться в игре.
Второй — это элемент повествования, который не согласуется с предыдущим или последующим развитием сюжета.
Игровой вызов часто применяется для повышения сложности игры и проверки навыков игрока.
Сбивающий с толку сюжетный элемент, напротив, обычно используется для создания драматического эффекта или для раскрытия персонажа.
Хотя оба элемента могут отвлекать от игрового процесса, их цели и последствия могут сильно различаться.
Как разработчики используют рассогласование
Разработчики игр умело манипулируют рассогласованием между игровыми действиями и повествованием, чтобы вызвать у игроков мощные эмоции.
Это может намеренно нарушить ожидания игроков, бросить вызов их моральным принципам или создать чувство когнитивного диссонанса.
Несоответствие между игровым процессом и историей может сделать игру более запоминающейся и обсуждаемой.
Вот несколько способов, которыми разработчики используют рассогласование:
Способ | Описание |
---|---|
Моральные дилеммы | Игрокам приходится выбирать между трудными вариантами, которые имеют значительные последствия. |
Ненадёжный рассказчик | Игроки должны собрать воедино противоречивые сообщения, чтобы разгадать правду. |
Расхождение между действиями и последствиями | Игроки совершают действия, которые приводят к неожиданным или нежелательным результатам. |
Повреждённый игровой мир | Игра может иметь намеренные ошибки или несоответствия, которые создают ощущение дискомфорта. |
Мета-комментарий | Разработчики прямо обращаются к игрокам, нарушая четвёртую стену и комментируя рассогласование. |
Когнитивный диссонанс между игроком и персонажем | Действия игрока расходятся с убеждениями или моралью персонажа, которого они контролируют. |
Понимая, как разработчики используют рассогласование, игроки могут глубже прочувствовать эмоции и значение своих игровых переживаний.
Значение разногласия в повествовании
Разногласие — неотъемлемый элемент повествования. Оно создает напряжение, интригу и глубину сюжета.
Разногласие может возникать между действиями персонажей и требованиями читателей к их поведению.
Оно также может быть вызвано несоответствием между мотивами персонажей и последствиями их поступков.
Разногласие заставляет читателей задаваться вопросами о мотивах персонажей, природе человеческих поступков и этических последствиях их решений.
Таким образом, разногласие не только добавляет драматичности и напряжения в повествование, но и побуждает читателей размышлять о сложных моральных и психологических вопросах.
Восприятие несоответствия игроками
Игроки активно взаимодействуют с нарративом, формируя личное представление о сюжете. Этот опыт может отличаться от авторского замысла, вызывая когнитивный диссонанс.
Одни игроки принимают диссонанс как вызов.
Они изучают вселенную, размышляют над мотивами персонажей.
В результате они глубже погружаются в историю.
Другие игроки отвергают концепцию диссонанса.
Они расстраиваются, если нарратив не соответствует их ожиданиям.
Для них несоответствие разрушает целостность игрового опыта.
Принятие диссонанса |
Отторжение диссонанса |
---|---|
Осознанное погружение в сюжет |
Фрустрация и снижение интереса |
Глубокое понимание персонажей |
Сосредоточение на недочетах narpa |
Этические противоречия в игре
Игровой процесс и повествование не всегда согласуются, что создает моральные дилеммы для игроков.
Игры часто предлагают выбор, которые приводят к последствиям в истории, но сами действия могут противоречить ценностям игрока.
Это несоответствие может привести к ощущению дискомфорта и противоречия.
Игры имитируют реальные ситуации, но дают игрокам возможность действовать свободно, не неся реальной ответственности.
Однако такие действия могут противоречить этическим принципам и создать диссонанс между тем, что игрок делает и тем, во что он верит.
Разработчики должны учитывать этические последствия игрового процесса, чтобы не вызывать у игроков моральный дискомфорт и не подрывать их доверие к игре.
Игроки также должны быть осведомлены о потенциальном диссонансе и принимать осознанные решения, понимая разницу между игровой реальностью и реальным миром.
Действие в игре | Этический принцип |
Убийство противника в шутере от первого лица | Неумышленное убийство |
Кража предметов в ролевой игре | Честность |
Предательство союзников в стратегической игре | Лояльность |
Выполнение жестоких действий в фильме ужасов | Сочувствие |
Способы минимизации несоответствия
Несоответствие между персонажем и его действиями можно уменьшить, следуя определенным стратегиям.
Во-первых, создайте персонажей с понятными мотивами и убеждениями.
Во-вторых, обеспечьте персонажей возможностями, соответствующими их целям и способностям.
В-третьих, избегайте резких сдвигов в поведении персонажа.
Избегайте ситуаций, когда персонаж действует вразрез со своими основными принципами или интересами. Постепенно развивайте персонажей на протяжении всей истории, чтобы их действия были естественным отражением их эволюции.
Использование контраста для запоминающихся игр
Противоречие между действиями игрока и повествованием может создавать незабываемые впечатления.
Этот прием позволяет усилить эмоциональный отклик и побудить к размышлениям.
Например, в игре, где игрок совершает жестокие действия, но при этом представлен как герой, возникает чувство противоречия.
Такое несоответствие подталкивает к анализу собственных поступков и моральных ценностей.
Кроме того, контраст можно использовать для создания неожиданных поворотов сюжета или представления альтернативных взглядов на историю.
Вовлечение игроков
Когда игроки сталкиваются с таким противоречием, они оказываются более вовлеченными в игровой процесс.
Им приходится думать, принимать решения и интерпретировать происходящее.
Усиление повествования
Контраст между действиями и повествованием может усилить эмоциональное воздействие игры.
Он создает напряжение, интригу и заставляет задуматься о более глубоких смыслах, лежащих за пределами поверхностного игрового процесса.
В итоге, использование контраста для создания запоминающихся игр — мощный инструмент, позволяющий разработчикам трогать струны души игроков, побуждать к размышлениям и создавать по-настоящему незабываемые впечатления.
Будущее изменчивого повествования
Роль игрока в формировании историй постоянно переосмысляется в эпоху интерактивных медиа.
Технологии все глубже погружают нас в цифровые миры, позволяя нашим действиям влиять на ход событий.
В этом контексте изменчивое повествование, где действия игрока и игровой мир находятся в постоянном конфликте, приобретает новую актуальность.
Оно может стать мощным инструментом для создания более глубоких и значимых игровых переживаний.
В будущем, вероятно, появятся новые технологии, которые расширят возможности изменчивого повествования.
Интеграция искусственного интеллекта и машинного обучения может привести к созданию динамичных игровых миров, которые будут реагировать на поведение игрока в реальном времени.
Углубление эмоционального воздействия
По мере того, как изменчивое повествование становится более изощренным, оно может углубить эмоциональное воздействие игр.
Когда действия игрока имеют реальные последствия, это создает чувство ответственности, которое делает игру более захватывающей.
Изменчивое повествование также может быть использовано для изучения сложных моральных вопросов, ставя игрока перед дилеммами, которые не имеют простых ответов.
Развитие технологий в этой области может привести к созданию игр, которые выходят за рамки традиционного развлечения и становятся мощными инструментами для стимулирования размышлений и сопереживания.
Новые формы взаимодействия
Изменчивое повествование также может привести к возникновению новых форм взаимодействия с играми.
Генеративный диссонанс
По мере того, как игроки становятся более вовлеченными в изменчивое повествование, они могут начать бросать вызов его ограничениям.
Это может привести к генеративному диссонансу, когда игроки создают свой собственный контент или моды, расширяя границы игры и создавая новые возможности для повествования.
Такое сотрудничество между игроками и разработчиками может привести к еще более богатым и разнообразным игровым переживаниям.
Вопрос-ответ:
Что такое людо-нарративный диссонанс?
Людо-нарративный диссонанс — это разрыв между действиями игрока и повествованием в видеоигре. Проще говоря, это когда игрок делает что-то, что противоречит истории или моральному кодексу игры, создавая ощущение когнитивного диссонанса.
Почему возникает людо-нарративный диссонанс?
Людо-нарративный диссонанс может возникать по нескольким причинам. Одной из главных причин является линейность повествования в играх. В отличие от книг или фильмов, игры заставляют игроков принимать активное участие в сюжете и принимать решения. Когда эти решения противоречат убеждениям или ожиданиям игрока, может возникнуть диссонанс. Кроме того, различия в дизайне уровней, игровой механике и повествовании игры также могут привести к людо-нарративному диссонансу.
Как людо-нарративный диссонанс влияет на игровой опыт?
Людо-нарративный диссонанс может иметь как положительное, так и отрицательное влияние на игровой опыт. С одной стороны, он может усилить погружение игрока, создавая чувство более реалистичного и неоднозначного мира. С другой стороны, он может вырвать игрока из сюжета и испортить удовольствие от игры. Игроки могут чувствовать разочарование или даже гнев, когда их действия не совпадают с повествованием.
Что такое «людо-нарративный диссонанс»?
Людо-нарративный диссонанс возникает, когда игрок, управляющий персонажем в видеоигре, испытывает различный моральный выбор и последствия, которые не соответствуют его собственным ценностям и убеждениям. Это может привести к дискомфорту или даже отвращению.